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1.10.10

Mais por Menos?

Quando falou sobre a crescente participação e importância da impressão 3D em projetos prostéticos, Scott Summit chamou minha atenção para algo ainda obscuro: como funciona a relação de valor em um sistema sem padrões? 


Scott Summit mostra uma das próteses
de sua empresa em uma palestra
Summit, que é diretor executivo da Summit e professor de design industrial na Stanford University, apresentou esse ano palestras sobre como a produção em massa assume uma característica totalmente oposta ao atual padrão: ao contrário da uniformidade constantemente desejada e certificada nos processos insdutriais, agora fabricar cada unidade diferente da anterior não é desafio maior que fabricar todas idênticas.

As possibilidades para as áreas médicas, cujos produtos são de design inerentemente pessoal, talvez ainda estejam além da nossa expectativa e muito além dos atuais projetos propostos, principalmente quanto a complexidade. Este é, inclusive, um dos pontos mais discutidos por Summit em suas palestras, em que ele trata o fator complexidade como algo gratuito. Não é mais caro fazer mais, ao contrário das técnicas produtivas tradicionais. Mantidas as devidas considerações - de que um modelista digital gasta, sim, mais tempo em um modelo mais complexo, por exemplo -, quando se fala em fabricação, ele tem considerável razão.

"Você quer todos os opcionais em um produto? O preço é o mesmo. Geometria é gratuita. Complexidade é gratuita."





Modelo em CAD de uma braçadeira
para pós operatório de ACL
Peça fabricada por sinterização

Além das aplicações estéticas e de interface, como o escaneamento da parte restante do membro amputado e encaixe preciso do adaptador gerado, a impressão 3d possibilita a interação de formas orgânicas e mecânicas. Com um modelo bem estruturado, de resistência garantida por simulações, pode-se chegar a soluções técnicas mais espaçosas e a eletrônica deixa de ser sinônimo de grande e desajeitado.


Mão scaneada por empresa especializada
 e em processo de modelagem
Peça pronta




Super Prosthetics Project

Becky Pilditch conduz no Royal Art College em Londres um experimento que mistura arte e prostética, com a ajuda de sua amiga Holly Frankling.

Opções, opções


Enquanto Becky descobriu seu interesse por membros mecânicos durante sua graduação em Engenharia Mecânica, Holly percebeu que a perda do antebraço esquerdo aos 29 anos devido a uma má formação vascular congênita dava a ela a oportunidade de experimentar - na pele - algo que poucos podem. Fabricando e modificando dezenas de modelos diferentes, variando os materiais e técnicas, as duas testam como o braço manufaturado pode ser um objeto de escolha e identidade da usuária.
Mantendo a propriedade sobre o espaço provido pelos variados braços que usa, Holly quer desafiar a idéia de próteses feitas para os outros, de forma semelhante ao desafio que as tatuagens já representaram ao excluir o tatuado do padrão.

Seu braço tem de ser, necessariamente, rosado?

Experimento No 5 - Mão de Vidro
Experimento No 6 - Dedos Transparentes

Experimento No 7 - Mão de Marionete



Set de Gestos  - Diferentes mãos para diferentes expressões


Holly tem hoje um site contando suas façanhas - como colocar pasta de dentes na escova, ou descascar uma banana - e atacando de designer de produto com seu próprio prendedor-de-cabelos-para-uma-só-mão

30.9.10

Fuga do Vale do Sinistro

Mencionado no post anterior, o Uncanny Valley Effect, mesmo que atualmente posto à prova, é de uma importância gigantesca no desenvolvimento de produtos que substituem em parte ou personificam de alguma forma o usuário. Noticiado em 1970 pelo cientista cognitivo Masahiro Mori, o efeito foi exemplificado em um gráfico hipotético:

O "vale" em questão é mostrado no gráfico como uma grande queda na familiaridade (eixo Y) com cópias com grande semelhança (eixo X) a um ser humano

Na idéia de Mori, a familiaridade que temos com objetos cai bruscamente - e fica "negativa" e se torna repulsa - quando o objeto é semelhante demais a nós mesmos. A linha pontilhada, que plota nossa reação a um objeto com movimento próprio tem no fundo de seu vale o zumbi, o supostamente o mais repulsivo dos simulacros. Uma réplica humana perfeita talvez passasse despercebida, mas a estranheza causada por cópias muito próximas mas imperfeitas tem sido posta a prova e se mantido de pé.

Exemplo disso é o FloBi, da Universidade de Bielefeld, Alemanha. Essa cabeça robótica foi desenvolvida especialmente como plataforma de teste de expressões e materiais que ajudem a evitar que robôs se pareçam com mortos-vivos.

As expressões te assustam? Se sim, pare de ler por aqui mesmo.





Apesar de subjetiva, uma conclusão dos pesquisadores é a de que plásticos rígidos, por serem mais facilmente manipuláveis com os atuadores mecânicos usados atualmente, sejam melhor capazes de evitar o Vale que o látex ou o silicone, por exemplo.

E o que seria de toda essa teoria sem uma confirmação pessoal? Assustador ou não?

CB2, que imita o aprendizado infantil 


Telenoid R1, direto de algum filme de terror




E o Efeito Vale do Sinistro continua!

Mais medo: